A Epic Games documentou o suporte ao Advanced Shader Delivery (ASD) da Microsoft na Unreal Engine 5.8. Essa integração permite que os desenvolvedores que utilizam o motor preparem shaders para compilação em GPUs compatíveis antes mesmo de os jogadores baixarem os jogos.
O benefício é a redução do processo de compilação de shaders na primeira execução e redução do stuttering durante a experiência de jogo.Essa integração tem sido trabalhada, pelo menso, desde abril, quando se identificaram as alterações no código-fonte da Unreal Engine. A nova documentação confirma como os desenvolvedores podem implementar a tecnologia, além de esclarecer quais etapas do processo atual de compilação de shaders continuam sendo necessárias.
Para os que quiserem entender os detalhes do funcionamento, é importante consultar a página da Epic para entender os detalhes. Notícias Relacionadas:
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Créditos: Wallpaper Wide. A nova ferramenta ASD gera um State Object Database (SODB) a partir de uma versão compilada de um jogo para Windows.
Trata-se de um formato de arquivo padronizado, desenvolvido pela Microsoft para o Windows 11 e o DirectX 12. Ele quem armazena Pipeline State Objects (PSOs), State Objects (SOs) e código DXIL de shaders de um jogo.
O DXIL (DirectX Intermediate Language) é a linguagem intermediária utilizada pela Microsoft para representar binários de shaders. Um PSO é uma estrutura de dados consolidada em APIs gráficas modernas de baixo nível que encapsula toda ou a maior parte da configuração do pipeline gráfico, os SOs.
Créditos: Wallpaper Access. O SODB contém código de shader e PSOs, que podem ser compilados por lojas digitais compatíveis em Precompiled Shader Databases (PSDBs).
Estes são bancos de dados de shaders pré-compilados específicos para cada GPU e driver. Assim, ao baixar o jogo, os jogadores já recebem os shaders compilados, diminuindo a necessidade de processá-los localmente.Em suma, com a ferramenta, os desenvolvedores podem coletar todos os “compute shaders” de suas compilações e extrair os PSOs gráficos a partir de caches de pipeline existentes.
A ferramenta opera de forma independente do editor da Unreal Engine, embora precise ser compilada a partir do código-fonte da engine. Outro ponto importante é que a Epic disponibiliza comandos para testar e registrar os bancos de dados de shaders compilados localmente antes de enviá-los às lojas digitais.
Não é o fim do stuttering Créditos: Wallpaper Cave.
A Epic confirma que o ASD não substitui o sistema de pré-cache de PSOs já existente na Unreal Engine. Os PSOs gráficos ainda precisam ser coletados por meio de caches de pipeline, e combinações ausentes podem exigir compilação durante a jogatina.
PSOs de ray tracing não são suportados. O recurso exige o uso de Direct3D 12 com Shader Model 6, hardware compatível e drivers de GPU adequados.
Da sua parte, a Microsoft já expandiu o suporte ao ASD para mais GPUs, incluindo placas GeForce RTX, por meio da versão R620 dos drivers da NVIDIA. No entanto, maior compatibilidade de hardware não habilita automaticamente a tecnologia em jogos já existentes.
Para tanto, é preciso que os desenvolvedores preparem os bancos de dados de shaders, e as lojas digitais precisam oferecer suporte à sua distribuição. A documentação da Epic confirma o suporte à Microsoft Store e aponta para o início de 2027 a integração com a Epic Games Store.
Essa integração aborda um dos problemas recorrentes em jogos modernos para PC, mas não eliminará todas as causas de travadas ou instabilidades. O ASD tem como foco específico a compilação de shaders e PSOs.
Ao falar de outras causas, como o streaming de recursos (assets) e atrasos relacionados ao percurso (traversal), elas exigem otimizações distintas. Falando de jogos desenvolvidos na Unreal, é improvável que vejamos essa tecnologia em títulos próximos como Phantom Blade Zero (R$ 242,50), que chega nesta semana.
Ao menos, no lançamento. Títulos como Black Myth: Wukong (R$ 160,00) devem recebê-la pela excelente recepção.
No caso de títulos mais antigos, como Remnant II (R$ 49,99) e Lords of the Fallen (R$ 119,00), os desenvolvedores precisam ter o interesse em adicionar a tecnologia e fazer uma atualização. E isso pode exigir uma mão de obra que não está disponível.
Fonte: Epic Games. Conteúdo Relacionado
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