O ano de 2026 realmente não está para brincadeira. Depois de muitos lançamentos grandiosos e com mais algumas pedradas vindo aí, Phantom Blade Zero vem para abalar a indústria com um novo gênero de jogo, o Kungfupunk.
A S-Game começou como um estúdio pequeno, que foi ganhando cada vez mais atenção devido aos trailers surpreendentes do game, que, com cada passo do desenvolvimento, se tornou algo ainda mais grandioso, um passo similar ao seu primo, Black Myth Wukong. No game acompanhamos a jornada de Soul, um ex-assassino de elite da facção Ordem, que é incriminado pelo assassinato de seu líder e traído por seus aliados.
Após ser morto em um duelo por seu irmão de sangue, Zuo Shang, Soul é ressuscitado com uma condição: ele tem apenas 66 dias de vida. Você deve explorar o Wulin, um lendário submundo de artes marciais, em busca de uma cura enquanto desvenda uma conspiração massiva.
Mesmo perdida em muitas partes da história, ela ainda é muito boa! A coleta de vários documentos e itens contam mais sobre o mundo e personagens relacionados à região e momento em que estamos na trama. Aproveitando que estamos falando sobre regiões, o mapa e a estética do "Kungfupunk" são maravilhosos.
Com florestas, cidades, montanhas e fábricas de "Sha-Chi" enormes, o mapa é super bem detalhado, graças à Unreal Engine 5, que também tropeça em certas partes com quedas de frames consideráveis em algumas áreas e chefes do game. Essa fantasia sombria é passada desde os itens até os céus, com espetáculos visuais que me lembraram do Continente de Clair Obscur: Expedition 33.
Tudo realça aos olhos de tão lindos e detalhados que os mapas são. O grande triunfo do jogo está no combate, que é de longe o maior destaque, e a maior dúvida, pois, afinal, o que é esse tal "Kungfupunk"?
Imagine se Sekiro, Ninja Gaiden e até a série Star Wars: Jedi tivessem um filho; esse filho seria Phantom Blade. Ou seja, ele não é punitivo como um souls, mas o jogador também tem que estar super atento aos combos e brechas, tal como um hack n' slash.
Tudo no combate lembra muito Sekiro, como os parries, barra de postura etc., mas com a pitada de Ninja Gaiden e de Nier Automata, longos combos, efeitos ultra espalhafatosos e os famosos lens flare para identificar quando defender ou esquivar para contra-atacar o inimigo para baixar sua guarda.
Combate esse que, apesar de inspirações, ganha sua particularidade de usar o Sha-Chi como um ataque poderoso, e usar as "Armas-Fantasmas", que são equipamentos superpoderosos com uso superlimitado. E, falando nas armas, temos um arsenal com mais de 30 armas.
Normalmente, em hack n’ slashes, temos por volta de seis ou sete, mas aqui temos esse número astronômico, que, por mais que pareça um arsenal extenso demais, o combate se reinventa com cada peça que libera. Mesmo que você não use a arma que acabou de ganhar de um chefe derrotado, caso se enjoe da atual, troque por outra; vai que você tenha mais possibilidades e estratégias diferentes nos combates com os inimigos.
Sobre o combate em si, todas as coreografias, desde os inimigos comuns até os chefes, são extremamente bem feitas, com batidas na espada que dão aquela satisfação quando fazem o "tchinnn" de um parry, e principalmente contra outros rivais com espadas, tudo super bem coreografado e preciso.
Para derrotar esses inimigos, não tem erro: basta diminuir a barra de postura para atordoá-los e, em seguida, eliminá-los. Dependendo do oponente, você pode conseguir uma finalização super estilosa que desencadeia uma série de abates rápidos.
Essa dinâmica agiliza os confrontos e prova que o sistema de combate brilha tanto em duelos individuais quanto contra grandes grupos. E fica a dica, ataques com brilho azul, use a defesa, e brilho vermelho, a esquiva.
Assim, te abre mais brecha para diminuir a postura do inimigo. Na exploração dos mapas, temos os sinos, que servem como as bonfires de Dark Souls.
Onde damos fast travels, upamos nossas armas e árvore de habilidades, e, diferente de jogos souls, os inimigos não respawnam quando você ativa um desses sinos. Ou seja, não tem um método de farm no jogo.
Ele sempre empurra você para frente, motivando a explorar o cenário, voltar a áreas para derrotar chefes secretos e liberar passagens antes fechadas por falta de uma Arma Fantasma. Nessa exploração, também temos várias missões a serem realizadas e coletáveis espalhados pelo mapa, o que me lembrou os passeios pelo mapa de God of War (2018) e principalmente da série Jedi de Star Wars, tanto pelo level design bem conectado, ou pelo fato de voltar na hora certa em determinado chefe ou área muito difícil.
E fica a dica: sempre faça as missões secundárias, além de ajudar com mais itens para evoluir armas e atributos, elas também são super importantes para pegar um final alternativo. Fora que, mesmo fazendo involuntariamente essas missões, você se encoraja cada vez mais para fazer porque "tá no caminho" de outra missão.
Sem sombra de dúvidas, o maior destaque do jogo são seus chefes. Cada um mais espetacular e desafiador que o outro.
A quantidade de chefes pode assustar no início, mas fique tranquilo que não chega a ser um boss rush de tantos chefes para enfrentar. Essas batalhas são bem cadenciadas, mas não deixam de ser muito desafiadoras, especialmente na reta final do game.
Pensando nisso, a S-Game fez um modo de escolha de dificuldade, que, mesmo jogando na dificuldade Desbravador (equivalente ao normal), muitos chefes e inimigos são bem poderosos, então se prepare bem com itens que podem cauterizar efeitos como veneno ou fogo, e danos adicionais a determinados tipos de inimigos.
Cada batalha lembra muito as lutas vistas em Sekiro, muito pela estética também. Mas lembrando que, mesmo morrendo na terceira fase de um chefe, você volta nessa mesma fase dele, sem ter que voltar tudo do zero, o que evita frustrações para quem não quer partir o controle ao meio de raiva.
E, dependendo do chefe, você pega a arma dele, fazendo exatamente os mesmos golpes do inimigo, usufruindo da mesma estratégia que o chefe usou na batalha, como um grande canhão que dispara um projétil superpoderoso, uma espada longa que, carregando o golpe, dispara uma rajada, e até uma carroça com cavalos —sim, isso é arma.
Vale lembrar que muitas batalhas podem ser opcionais. Como o mundo do jogo é semiaberto, durante a exploração você pode esbarrar com um chefe sem querer e, mesmo não o matando, você pode não perder nada muito absurdo, às vezes uma arma ou uma missão que ajudaria a desbloquear um item de melhoria.
Sempre que vemos o rótulo Unreal Engine 5, já começamos a nos perguntar se o jogo é mal otimizado ou não. Joguei o game inteiro no PlayStation 5 base e, felizmente, grande parte do jogo ele roda muito bem.
Porém, em determinadas partes, para metade e reta final do jogo, algumas áreas e chefes, o jogo peca em cair o FPS para menos de 30 quadros por segundo, mesmo em modo desempenho. É possível que isso possa ser corrigido em um patch de Day One no lançamento do jogo, mas, durante a review, enfrentamos essas quedas bem chatinhas.
Contudo, tirando o FPS da equação, a parte gráfica não deixou a desejar em nenhum momento. Com poucos artefatos e com aquela cara de upscaling, não é nada que comprometa a experiência e deixe o jogo mais feio.
BR IGN