A Nintendo falou sobre as mudanças que realizou no Templo da Água — conhecido por sua dificuldade elevada — no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Em uma entrevista publicada no site da Nintendo com o responsável pela série Zelda, Eiji Aonuma, além de HokWai Ng (do Grupo de Produção nº 3) e outros membros da equipe de desenvolvimento, foram detalhadas as mudanças feitas nos templos.
Um ponto fundamental é que Aonuma — que trabalhou no Ocarina of Time original, lá nos anos 90 — pôde, finalmente, realizar o que ele chamou de “lição de casa pendente” em relação ao Templo da Água. O Templo da Água original, presente na obra-prima de 1998 para o N64, é notório tanto pela complexidade de seus quebra-cabeças quanto pela ausência de orientações que guiem o jogador.
Isso tornou a fase um desafio desconcertante para muitos que jogaram o título na época. E não vamos nem falar da chatice que era ficar trocando as botas de ferro para as normais.
Ng afirmou que a abordagem da Nintendo com o remake foi manter os mecanismos de masmorra do jogo original, mas aprimorar a “jogabilidade”. “Por exemplo, posicionamos objetos de tal maneira que os jogadores consigam deduzir intuitivamente em que direção seguir”, disse ele.
“Portanto, se você observar com atenção, talvez note áreas em que a disposição difere um pouco da do jogo original.” Para Aonuma, o Templo da Água tinha um significado pessoal.
“Eu queria fazer algo em relação ao Templo da Água que criei há 28 anos”, disse ele, rindo. “Como ele ficou conhecido por sua dificuldade no jogo original, pedi à equipe que fizesse alguns ajustes nesta versão.
Quando projetei o Templo da Água, tantos anos atrás, meu objetivo era criar uma experiência em que o simples fato de estar debaixo d’água fosse divertido. Naquela época, existiam pouquíssimos jogos em 3D que permitiam aos jogadores mergulhar.
Eu pratico mergulho livre e, para mim, o que há de fascinante em estar debaixo d’água é como tudo parece diferente. Os sons mudam, e é como se você estivesse em um ambiente completamente distinto.
Eu queria criar um lugar onde os jogadores pudessem vivenciar essas sensações.” “No entanto, devido à estrutura complexa da masmorra e à necessidade frequente de alternar entre itens, era comum ter que abrir a tela de menu várias vezes, o que tornava difícil saber onde você estava ou para que lado estava voltado.
Corrigimos esses problemas nesta versão.” Com esse objetivo, o remake torna a alternância entre itens “muito mais fácil” e a Nintendo “substituiu algumas das paredes — que faziam com que fosse fácil perder a noção de direção — por estruturas em estilo treliça, permitindo visualizar os cômodos além delas e ter uma noção melhor do espaço como um todo”.
Fãs de The Legend of Zelda estão indescisos sobre o que a Nintendo fará com a Master Quest no remake de Ocarina of Time Basicamente, em vez de simplesmente alterar a estrutura para facilitar as coisas, a Nintendo apresentou várias ideias para reformulá-la, de modo que os jogadores não ficassem perdidos.
“Acima de tudo, eu, pessoalmente, ficaria feliz se isso servisse como um ponto de partida para conversas, incentivando jogadores de diferentes gerações a compartilhar lembranças entre si”, disse Ng. “Sabe, seu pai ficou travado no Templo da Água várias vezes, lá naquela época.” (Risos)
Aonuma: “Então, as crianças que jogarem esta versão podem dizer: ‘Ah, qual é, não é tão difícil assim’. O coitado do pai pode acabar se sentindo desanimado.”
BR IGN