Modders aumentam desempenho do DLSS 5 em mais de 60% com técnica usada em VR

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Fonte da notícia: Adrenaline Adrenaline

Um mod gratuito aplicou ao DLSS 5 da NVIDIA a renderização foveada, técnica de headsets de realidade virtual que concentra a qualidade onde o olho está e economiza nas bordas. Em The Witcher 3, numa GeForce RTX 4090 a 7680 x 2160, a resolução dos monitores super ultrawide de 57 polegadas, o desempenho com Neural Rendering saiu de cerca de 49 para mais de 80 fps, alta de 63%, segundo o desenvolvedor.

Batizado de FoveatedDLSS5, o projeto é obra de maximedgoulet, que publicou a primeira versão no GitHub em 19 de outubro. Trata-se de um add-on para o ReShade, construído sobre o RenoDX DLSS 5, o mod que já injeta o Neural Rendering em jogos sem suporte oficial.

É um mod em cima de um mod. O autor avisa que está em pré-lançamento, testado num único jogo.

Reprodução/Mezha Link de compra da GeForce RTX 5090 na KaBuM

Link de compra do monitor Samsung Odyssey G9 57 polegadas na Amazon Como a renderização foveada funciona no DLSS 5?

No DLSS 5, o Neural Rendering reprocessa a imagem inteira com uma rede neural, numa única resolução fixa por passada, o que o torna caro em telas muito largas. Em vez de misturar resoluções, maximedgoulet resolveu espremer o quadro antes de entregá-lo à rede e esticar o resultado de volta ao tamanho da tela.

O centro fica 1:1. As bordas perdem resolução aos poucos, sem emenda visível.

O Neural Rendering reprocessa a imagem inteira com uma rede neural, e é esse custo que a renderização foveadacorta nas bordas. Foto: Reprodução/Adrenaline

Na configuração padrão, a zona central tem 3.000 x 1.800 pixels, a transição ocupa 400 pixels e as bordas caem para metade da resolução. A 7680 x 2160, a rede passa a trabalhar numa grade de 5.540 x 2.132, 71% dos pixels originais.

O jogo continua renderizando na resolução configurada. Profundidade e vetores de movimento são espremidos do mesmo jeito, para que a rede não perca a referência.

“Nas telas 16:9 e 21:9, encolha o centro para ter um ganho real. Em 3440 x 1440, o padrão desliga sozinho porque economizaria menos de 5%.”

maximedgoulet, na documentação do FoveatedDLSS5 Diferente dos headsets, que usam rastreamento ocular para mover a região nítida, aqui a área de qualidade cheia fica parada no centro do monitor, porque não há câmera olhando para o jogador.

Reprodução/Mezha Por isso o mod foi pensado para monitores ultrawide e super ultrawide, onde as laterais ficam na visão periférica de qualquer jeito.

Segundo o autor, a queda de qualidade nas bordas é difícil de notar durante o jogo. Resultado na RTX 4090 e os limites do teste

Os números vêm de uma única configuração, The Witcher 3 em DirectX 12, com DLSS nativo e frame generation, a 7680 x 2160, numa RTX 4090, com duas passadas de Neural Rendering. Nessa condição, o desenvolvedor relatou o salto de 49 para mais de 80 fps.

A documentação registra que o Neural Rendering ficou ativo em 99,8% dos quadros com a foveação ligada, sem erros. Metro 2033 foi o segundo jogo a receber o DLSS 5 oficialmente; nos demais, a comunidade injetao recurso por mods.

Foto: Reprodução/4A Games Quem for testar deve comparar tempo de quadro com e sem foveação, usando PresentMon ou CapFrameX, em vez de olhar a média de fps, recomenda o autor.

Em 4K, o padrão deixa 93% dos pixels para a rede, ganho pequeno, e em 3440 x 1440 a foveação se desliga sozinha. Para economizar nessas telas, é preciso encolher a zona central, por exemplo para 2.000 x 1.100, o que deixa 69% dos pixels em 4K.

Há uma informação pertinente ainda: a RTX 4090 só roda o DLSS 5 por meio de um patch não oficial, já que a NVIDIA confirmou suporte à série RTX 40, mas sem data. A instalação exige o ReShade com add-ons e a remoção do add-on de DLSS do ShortFuse, que usa os mesmos ganchos.

Depois, o RenoDX DLSS 5 padrão dá lugar ao build foveado. Não é o único: CheekyFoveatedDLSS vai até o rastreamento ocular

Já o CheekyFoveatedDLSS, de ClarkCheekyKent, veio antes, em setembro, criado para o UEVR, o mod que leva jogos de Unreal Engine à realidade virtual. Hoje ele também funciona em jogos comuns, em Vulkan, DirectX 11 e 12, como plugin do UEVR ou como integração independente, sem ReShade.

Em headsets como os da Pimax, a renderização foveada acompanha o olhar; no monitor, a área nítida fica fixa no centro.Foto: Divulgação/Pimax Ele concentra o DLSS Super Resolution no centro da imagem, com ganhos de 20% ou mais no modo Performance, segundo o autor, e já suporta foveação do Neural Rendering do DLSS 5, inclusive antes do upscaling.

Com headsets que têm rastreamento ocular, a região nítida acompanha o olhar e pode ser menor, o que aumenta o ganho. Há até um fork com ponte de eye tracking para o PSVR2.

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Modding do DLSS 5 anda mais rápido que a NVIDIA Desde o vazamento dos arquivos do DLSS 5 antes do lançamento oficial, a comunidade já levou o Neural Rendering às RTX 40, 30 e 20 e a placas Radeon e Intel Arc.

Também extraiu um modelo mais eficiente de NBA 2K27 e agora reduz o trabalho da rede em headsets e monitores ultrawide. A NVIDIA, por sua vez, tem dois jogos com suporte oficial e nenhuma data para as RTX 40.

Ganhos de mods não se somam automaticamente aos anúncios oficiais, porque atacam partes diferentes do custo, e um add-on em pré-lançamento testado num jogo só pede cautela. Mesmo assim, 31 fps a mais numa tela de 57 polegadas é o tipo de número que faz dono de RTX 4090 abrir o GitHub.

Você rodaria um mod de um mod para ganhar isso? Fonte(s): maximedgoulet (GitHub), ClarkCheekyKent (GitHub) e Mezha

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Publicação Original Adrenaline adrenaline.com.br
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