Cultura gamer: diversidade de perfis, hábitos e experiências

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Pesquisas mostram que o público gamer reúne diferentes idades, gêneros e hábitos. Os jogos também podem promover interação, embora seja importante evitar uma dependência desfavorável

A cultura gamer ainda costuma ser associada a uma imagem que pode ser entendida como limitada: um jovem, geralmente homem, que joga sozinho e dedica quase todo o tempo a um único hobby. Mas essa visão geralmente ignora a diversidade de pessoas que gostam de videogames.

Há quem jogue para relaxar por alguns minutos, encontrar os amigos online ou se dedicar a um interesse pessoal. Esses hábitos costumam ser diferentes e não deveriam ser usados para definir todos os jogadores da mesma maneira.

Afinal, os estereótipos simplificam uma realidade mais variada. Até mesmo as escolhas relacionadas a um setup gamer mostram essa diversidade.

Quem está procurando uma oferta de chave Windows 11 PRO original, por exemplo, pode estar montando um PC para jogar, atualizando um computador usado por toda a família ou simplesmente organizando os programas e serviços que utiliza. Essa compra é apenas um detalhe dentro de um universo que envolve diferentes dispositivos, orçamentos e hábitos.

Tal diversidade também se reflete nas formas de acessar os games e os serviços digitais que fazem parte da experiência de cada jogador. Adquirir games nas lojas oficiais das plataformas ou em marketplaces como a Eneba pode ser uma das opções para obter chaves de jogos e cartões-presente, com páginas que apresentam informações sobre a plataforma e região para ajudar na escolha de produtos compatíveis.

A ideia de que videogame é uma atividade voltada a crianças ou adolescentes não necessariamente corresponde ao que mostram as pesquisas. Em 2024, a Entertainment Software Association (ESA) informou que 61% dos americanos entre 5 e 90 anos jogavam videogames por pelo menos uma hora por semana.

Segundo o relatório, a idade média dos jogadores era de 36 anos, e os adultos jogavam, em média, havia 17 anos. Na mesma pesquisa americana, 53% dos jogadores se identificaram como homens, 46% como mulheres e cerca de 1% como pessoas não binárias ou preferiram não informar o gênero.

Embora esses dados representem os participantes dos Estados Unidos, e não os jogadores brasileiros, eles mostram como pode ser limitada a ideia de que existe um único perfil de gamer. Segundo a Pesquisa Game Brasil de 2024, quase 74% dos entrevistados jogavam algum jogo digital, e as mulheres representavam 50,9% dos jogadores.

Tais números vêm de uma pesquisa, não de um levantamento de toda a população, mas contribuem para reforçar que os videogames costumam fazer parte da vida de um público diverso. Uma crença comum é a de que jogar afasta as pessoas do convívio social.

No entanto, a pesquisa da ESA apontou que 55% dos jogadores jogavam com outras pessoas semanalmente, enquanto 73% dos jogadores adultos acreditavam que os videogames podem ajudar a conhecer novas pessoas e criar amizades ou outros relacionamentos. As partidas multiplayer podem abrir espaço para conversas e momentos compartilhados, mas isso não significa necessariamente que jogar sozinho seja menos válido.

Por outro lado, nem toda experiência com games é positiva. Problemas de sono, assédio e hábitos de jogo prejudiciais são questões reais que precisam ser discutidas.

Apesar disso, uma revisão sistemática publicada em 2024 na revista Clinical Psychology Review, denominada “Effectiveness of applied and casual games for young people’s mental health: A systematic review of randomised controlled studies”, analisou 145 estudos sobre jogos digitais aplicados e casuais e seus efeitos na saúde mental de jovens.

Os resultados apontaram possíveis benefícios para habilidades sociais, memória verbal e sintomas de ansiedade e depressão em grupos clínicos, embora os efeitos possam variar conforme o tipo de jogo e o público estudado. A questão da dependência exige cuidado.

A Organização Mundial da Saúde define o transtorno por jogos eletrônicos por meio de características como dificuldade de controlar o hábito de jogar, prioridade dada aos games em relação a outras atividades e continuidade desse comportamento apesar das consequências negativas. Para caracterizar o transtorno, normalmente também é necessário que haja prejuízos significativos durante pelo menos 12 meses, segundo a OMS.

Portanto, passar muitas horas jogando não significa que a pessoa sempre desenvolverá algum transtorno. Ainda, a entidade informa que esse problema afeta apenas uma pequena parcela das pessoas que jogam.

Para compreender a cultura gamer, é possível olhar além dos estereótipos e considerar as diferentes pessoas, experiências e hábitos que fazem parte desse universo. Isso também costuma valer para as compras de produtos digitais em plataformas como a Eneba, que geralmente oferecem promoções em produtos online, sendo uma alternativa para quem procura games e outros itens relacionados a esse hobby.

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