A AMD liberou o SDK FSR “Redstone” 2.4, pacote que reúne os componentes de upscaling, geração de quadros e regeneração de raios para desenvolvedores de jogos. A distribuição ocorre via GitHub (para acessar, clique aqui), com binários pré-compilados, código-fonte limitado e amostras de desenvolvimento.
O SDK inclui FSR Upscaling 4.1.2, Frame Generation 4.0.2, Ray Regeneration 1.2.1 e implementações analíticas atualizadas do FSR. A medida consolida a expansão do suporte ao FSR 4.1 para as placas Radeon RX 6000 e APUs Ryzen, anunciada na semana anterior.
Com o SDK, essas melhorias passam a estar disponíveis para integração direta nos jogos, e não apenas por meio de atualização de driver. Sugestões de compra
Placa de Vídeo Gigabyte RX 9050 GAMING OC 8GB AMD Radeon, 8GB GDDR6 Placa de vídeo ASRock AMD Radeon RX 9060 XT Challenger OC 16 GB GDDR6
GPU AMD Sapphire Pulse Radeon RX 9060 XT Gaming OC 8GB Modelos INT8 dividem GPUs e APUs em duas categorias
Placas Radeon RX 6000 e processadores Ryzen AI Max 300/400 utilizam o modelo INT8 completo. Já os processadores Ryzen AI 9 e Ryzen Z2 compatíveis trabalham com um modelo INT8 reduzido, cujo tamanho corresponde a menos da metade do modelo integral, segundo dados do fabricante.
A diferença importa porque define o comportamento do upscaling por machine learning em cada plataforma. O SDK transfere essa camada de decisão para o desenvolvedor, que passa a integrar a versão adequada ao hardware adequado.
Vulkan iguala DirectX 12 em recursos de FSR A paridade de recursos entre Vulkan e DirectX 12 abrange tanto as implementações de machine learning quanto as analíticas.
O pacote cobre FSR Upscaling 4.1.2, FSR 3.1.6, Frame Generation 4.0.2 e os componentes de swapchain atualizados. Uma limitação importante acompanha a mudança.
Jogos Vulkan já lançados não migram automaticamente do FSR 3.1 para as versões de machine learning por atualização de driver. A integração do novo SDK é pré-requisito para que os títulos acessem esses recursos.
Frame pacing sai do modo usuário e passa ao driver O FSR Frame Generation Swapchain 4.0.0 introduz o Driver-Assisted Frame Pacing, restrito às placas Radeon RX 9000 e hardware mais recente, com exigência do Adrenalin 26.10.1 ou superior.
O mecanismo transfere ao driver de exibição o controle do timing de apresentação, dispensando o mecanismo de espera em modo usuário. A AMD atribui ao recurso a redução da sobrecarga de CPU e a melhora na entrega de quadros.
A ativação depende de apresentação em tela cheia, V-Sync desativado, operação dentro da faixa de VRR e configuração de swapchain compatível. O suporte cobre DirectX 12 e Vulkan.
Ray Regeneration 1.2.1 amplia denoising em GPUs RX 9000 A versão 1.2.1 do FSR Ray Regeneration adiciona denoising independente de oclusão ambiente e de oclusão especular para as GPUs Radeon RX 9000.
E, não menos importante, as consultas de uso de memória da GPU receberam correção. No upscaler analítico FSR 3.1.6, as mudanças se concentram em precisão e reprojeção.
O FSR Frame Generation 4.0.2 corrige erros de validação do Vulkan e problemas de compatibilidade de swapchain. Ray Regeneration e o componente experimental Radiance Caching seguem restritos ao DirectX 12.
Carregamento de DLLs e integração com ferramentas de terceiros O carregador de DLLs do FSR passa a localizar bibliotecas de efeitos na mesma subpasta.
A alteração tende a simplificar a integração de plugins e ferramentas de terceiros, como o OptiScaler. As substituições de driver foram ampliadas para jogos elegíveis que usam o SDK 2.1 ou posterior.
O SDK também adiciona relatório de tipos de quadro do DirectX 12 para ferramentas de desempenho baseadas no PresentMon, embora as versões atuais do PresentMon ainda classifiquem esses tipos reportados como desconhecidos. Leia mais
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Para finalizar, ressaltamos que o plugin atual para Unreal Engine ainda utiliza FSR Upscaling 4.1.1 e Frame Generation 4.0.1, com atualização prevista para data posterior. Parte das melhorias descritas no SDK 2.4, portanto, só chega aos jogadores depois que os desenvolvedores atualizarem seus títulos.
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