Prêmio LED 2026 reconhece seis iniciativas que vão de inclusão digital de idosas a jogo sobre violência contra a mulher

Prêmio LED 2026 reconhece seis iniciativas que vão de inclusão digital de idosas a jogo sobre violência contra a mulher

 

Fonte: Bandeira



Em 2026, o Prêmio LED chega a sua quinta edição, premiando seis iniciativas de diferentes regiões do Brasil com soluções para desafios da educação no país. Foram, ao todo, mais de 2.300 projetos inscritos, divididos nas categorias Estudantes, Educadores e Empreendedores.

Os seis vencedores compartilharam o prêmio total de R$ 1,2 milhão, com R$ 200 mil para cada um dos projetos, que vão desde laboratório de cultura alimentar ebiocimento a filtros ecológicos e acessibilidade musical para pessoas surdas.

Para Viridiana Bertolini, gerente de Valor Social da Globo, um dos principais objetivos é ter uma fotografia das questões que hoje estão pautando as atividades educacionais inovadoras.

— O prêmio vira uma grande oportunidade de a gente ouvir as pessoas que estão atuando na ponta, no campo da educação, em diversos territórios, por várias regiões do Brasil, pensando em resolver algum gap educacional daquela região. Algo que está dentro da escola, mas transborda a escola.

Segundo ela, os critérios de avaliação consideram soluções que entreguem inovação, potencial de escala, que possam ser replicadas e resolvam problemas reais da região. Podem ir de evasão escolar a carência de tecnologia, ou mesmo acesso à educação.

— A gente está falando com os educadores, com os estudantes, porque é muito importante ouvir os jovens, e com os empreendedores que estão pensando em soluções para a educação.

Bertolini explica que primeiro todas as iniciativas passam por uma seletiva, depois por uma plataforma em que pareceristas avaliam os trabalhos, e em seguida são realizadas pequenas apresentações dos projetos selecionados, para então chegarem aos vencedores. Há ainda espaço para o voto popular.

Vencedores

Na categoria Empreendedor, Selene Maria Rocha, de Fortaleza (CE), foi reconhecida pelo Laboratório de Criação em Cultura, programa de formação em alimentação que reúne jovens, agricultores e povos tradicionais para qualificar produtos e tecnologias sociais, integrando saberes populares e científicos.

Já Irton Mário Silva, de São Paulo, venceu com o Maracatu Sensorial, iniciativa do Instituto Som da Pele que criou uma metodologia capaz de traduzir ritmos em estímulos visuais para ampliar o acesso de pessoas surdas à música.

Entre os Educadores, Thales Lima do Nascimento, de Serrinha (BA), desenvolveu o Biocimento, projeto que reutiliza materiais como papel reciclado e fibra de coco para produzir blocos ecológicos usados na construção de calçadas acessíveis, unindo educação, ciência, sustentabilidade e impacto social.

Ele conta que o projeto nasceu da vontade de transformar resíduos que muitas vezes são descartados de forma inadequada em algo útil e sustentável para a sociedade:

— Ganhar o Prêmio LED foi algo muito emocionante pra mim, porque é o reconhecimento de uma trajetória construída com muita dedicação, dificuldades, apoio dos alunos e da comunidade escolar. É uma conquista que mostra que a ciência também nasce dentro das escolas públicas do interior e que nossos jovens têm potencial para transformar o mundo.

No Pará, Leia Sousa idealizou o Tecer Mulher, iniciativa de inclusão digital de mulheres idosas da Amazônia por meio de oficinas de smartphones e aplicativos realizadas com apoio de universitários.

— A exclusão digital tem o rosto de uma mulher amazônica, idosa, que não teve acesso a educação formal e que, apesar de todas as suas lutas, fica fora do mundo dos aplicativos, que foram feitos pra outro perfil, e ela precisa agora receber uma tradução dessa tecnologia para entender como as coisas funcionam nesse novo mundo — aponta ela.

Leia acrescenta que o prêmio foi importante para perceber a dimensão do problema, que existe em outros territórios e comunidades, mas também para mostrar o potencial de expansão e de replicação da iniciativa em outras regiões.

Na categoria Estudantes, Beatriz Vitória da Silva, de Carnaíba (PE), criou o FiltroPinha, um filtro de baixo custo para tratar resíduos tóxicos da produção de farinha, permitindo reutilizar a água e reaproveitar resíduos como fertilizante.

Já no Rio de Janeiro, a estudante Ysabelle Gonçalves desenvolveu o jogo educativo True, que usa cartas e um aplicativo para estimular debates sobre violência contra a mulher e violência escolar por meio da gamificação.