'Crianças desafiam todas as suas certezas', diz designer de brinquedos que estará no Rio2C

 

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João Wilbert trabalha num território em que arte, design e tecnologia se misturam para tentar compreender como as pessoas aprendem, criam e se relacionam com o mundo. Nascido em Belo Horizonte, em 1982, o artista e designer passou por instituições que ajudaram a moldar parte do imaginário contemporâneo da inovação, como a tradicional Fabrica, centro de pesquisa criado pela Benetton, na Itália; o MIT Media Lab, laboratório do Massachusetts Institute of Technology, nos EUA; e o Google Creative Lab, departamento de inovação de uma das maiores plataformas de tecnologia do planeta. Hoje, baseado em Londres como diretor de invenção do brincar no Lego Creative Play Lab, ele se dedica a explorar o futuro do brincar.

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Sua participação no Rio2C, mais tradicional evento de inovação do país, que será realizado na Cidade das Artes entre 26 e 31 de maio, vai traduzir bem essa trajetória. Em oficinas e workshops, Wilbert vai tratar de prototipagem, criação em cenários de escassez ou abundância e pensamento por meio da experimentação. São temas que dialogam com uma questão central de seu trabalho: como preservar a força dos objetos físicos, do toque e da construção manual num tempo em que a atenção infantil — e também a adulta — é disputada por telas, algoritmos e inteligência artificial.

Crianças brincam em escola

Hudson Pontes

Em entrevista ao GLOBO, Wilbert falou sobre como brinquedos físicos ainda oferecem algo que nenhuma interface digital consegue substitui: a relação direta entre corpo, imaginação e mundo.

Como fazer que pequenas peças de montar continuem atraentes para crianças que crescem cercadas por celulares, games, inteligência artificial e equipamentos high-tech? O que um brinquedo físico ainda oferece que uma tela não consegue entregar?

Uma coisa muito importante na nossa interação com objetos é a tactilidade. Quando brincamos ou aprendemos, envolvemos vários sentidos: o toque, o calor, a textura, a pressão, o que vemos e ouvimos. Quando saímos do mundo físico, tridimensional, e vamos para uma interface codificada, bidimensional, perdemos uma das maiores capacidades do corpo, que é aprender pelas mãos. Isso vem de uma linha de conhecimento ligada a Jean Piaget e Maria Montessori, que trabalha a ideia de aprender pelo toque. Conceitos abstratos, como matemática e lógica, ganham outra forma de compreensão quando colocados num contexto físico. É importante brincar com o físico porque ali existe uma conexão entre mente e mão. Quando a interface vira apenas toque numa tela, com menos estímulos externos, perdemos esse contato com a realidade.

Mas como convencer uma criança disso hoje? Nesse nosso mundo em que se disputa atenção por tudo, como pensar o design de brinquedos como resposta ao digital e seus algoritmos feitos para roubar o tempo das pessoas?

Acho que há duas camadas aí. O algoritmo digital foi desenhado para retenção, algo que vale tanto para crianças quanto para adultos, o que nos leva a um ponto crítico: como a tecnologia é tão pervasiva, você precisa literalmente se desligar dela para sair. É uma tendência no mundo da tecnologia. Antes eram páginas, depois pessoas na internet, hoje são dispositivos, carros, é tudo conectado. O segundo ponto é como isso se traduz para o mundo físico. O desafio é criar lógicas digitais e mecânicas de algoritmos no mundo físico, sem necessidade de tela. A forma de manter isso vivo é com bom design de produtos educativos e interativos. Interatividade não significa tela. Interatividade é ação e resposta, um feedback loop. Se você cria esse ciclo dentro de objetos físicos, emula uma lógica inteligente aplicada a um produto físico. Agora, a competição entre digital e físico é quase impossível de comparar. O digital evolui numa velocidade incrível, e a produção de conteúdo é muito maior. Ainda é mais fácil criar um jogo e publicá-lo na internet para milhões de pessoas do que criar, produzir, distribuir e tornar atraente um objeto físico. O físico não ganha essa competição por limitações de produção.

Então é quase impossível aparecer uma nova empresa hoje que crie um brinquedo físico completamente novo que vai se tornar popular no mundo todo?

Em qualquer indústria de inovação, criar um produto físico envolve barreiras muito maiores do que criar um conteúdo digital, o que pode ser feito até durante uma viagem de avião no laptop. Para criar um objeto físico, você preciso fazer a eletrônica funcionar, resolver o design industrial, produzir, distribuir, garantir robustez, manutenção e sobrevida ao objeto. Plataformas de educação digital, como o Scratch, do MIT, e plataformas físicas de prototipagem são respostas a isso. Existe hoje uma indústria de open source, movimento maker, fabricação pessoal e do it yourself. Para mim, essa é uma resposta de como a tecnologia pode ajudar a indústria física, a educação e a brinquedologia a competir melhor com o digital.

Quantas etapas existem na criação de um brinquedo, da ideia ao produto? Quanto tempo demora esse processo?

Eu enfrento tudo como se fosse um PhD. Um ciclo de quatro anos é razoável para sair de uma ideia e chegar a um produto em escala pequena ou média. Em geral, num projeto de inovação interativa, tudo começa com uma ideia, que pode vir de um adulto ou de uma criança. Muitas vezes vem da criança: você percebe uma necessidade, algo que ela tenta fazer e não consegue, e pensa: “E se existisse isso...?”. Depois vem a pesquisa de mercado, porque talvez 99% das coisas que você imaginou já existam. A partir daí, tento chegar rapidamente a um protótipo físico que prove o conceito. Então começam os testes e a iteração. Você se faz algumas perguntas. Qual problema você está tentando resolver? Se isso não existisse, o que a pessoa faria? Agora que existe, o que ela faz? No meu caso, como trabalho com interatividade, importa saber se as pessoas entendem o objeto, se ele se explica, se a criança brinca, se volta a brincar ou se é um brinquedo de um dia. Há também uma dimensão educativa. Existe um limiar entre o difícil bom e o difícil ruim. E também o fácil chato. Se é fácil demais, a criança não volta. Se é difícil demais, ela também se afasta. O ponto ideal é quando corpo e mente entram em sintonia, quando objeto traz uma certa satisfação. Depois disso vem o desenvolvimento de produto, fabricação e viabilidade. De dez coisas que você começa, provavelmente uma chega a esse estágio.

Tom Hanks brinca em "Quero ser grande": pago para testar brinquedos

Divulgação

Essa ideia de produto desenvolvido e testado lembra um pouco o filme “Quero ser grande”, em que o personagem do Tom Hanks fica maravilhado por receber um salário para testar brinquedos.

Exato. É muito incrível. Uma coisa boa de se trabalhar com criança é que elas desafiam todas as suas certezas. Você pensa: “Vou colocar um botão aqui e, se ela virar, acontece tal coisa”. Aí a criança arranca o botão, joga fora e vira o objeto do outro lado. A sua intenção de design não se traduz. Para um adulto, é mais fácil: onde se coloca o botão do elevador, quantos botões existem, um para subir e outro para descer. São interfaces objetivas e funcionais. Para criança, há outras regras de operação. E isso é fascinante!

Há situações em que a tecnologia parece brincar pela criança, em vez de permitir que a criança brinque com ela. O brinquedo pode parecer genial, mas não representar tanto para a criança. Como identificar essa fronteira?

Isso vale para crianças e adultos. Estamos numa fase em que há uma nova voz criativa dentro do processo de todo mundo. A pergunta é: em que momento você tirou a escolha da criança? Quando o objeto passa a tomar decisões por ela, essa é a linha. Muitos produtos para crianças são desenhados por adultos a partir do imaginário dos adultos. Mas a cabeça da criança está em outro lugar, e o poder de decisão não pode ser tirado dela. Quando uma criança tenta desenhar uma pessoa e alguém diz: “Não, para desenhar uma pessoa, você faz uma pessoa de palito”, você está tirando dela a expressão e a capacidade de aprender por si mesma. No laboratório em que estudei no MIT, havia um time chamado Personal Robotics, que tentava entender a fronteira entre robótica inteligente e crianças no contexto de aprendizagem. Acho que o sentido saudável disso é o “sim, e...”. A criança diz: “Isso aqui é um cachorro no céu comendo banana; ele explodiu”. E você responde: “Sim, e aí? O que aconteceu com o cachorro?”. Você não diz: “Não, cachorro não voa”. Quando formalizamos demais o brinquedo, tiramos o controle da criança. E ela é muito categórica: não reclama com a empresa, simplesmente desvia a atenção para outro brinquedo. Voltando ao ponto da competição por atenção: o quarto de uma criança já costuma ser cheio de brinquedos. Imagine, então, a disputa pela atenção dela frente a uma prateleira de brinquedos numa loja.

De alguns anos para cá, tudo virou gamificação. A gente viu isso acontecer até no jornalismo. Como você vê essa lógica aplicada ao brincar e à educação?

Eu atribuo isso a uma ideia com a qual não necessariamente concordo. O termo gamificar junta duas coisas que considero perigosas: o feedback loop, que faz a pessoa repetir algo, e o scoring, a pontuação. Quando você conecta uma coisa à outra, cria uma mecânica de penalização ou prêmio em troca de atenção. Essa quantificação tira a parte qualitativa, lúdica, imaginativa e criativa. Não sou contra games. Mas uma coisa é essa lógica aplicada à indústria de games. Outra é aplicá-la a outros contextos. Algumas seguradoras de saúde, por exemplo, usam o pedômetro do celular dos clientes para definir quanto cobrar. Se a pessoa anda menos, o seguro fica mais caro. Isso é uma gamificação do humano num nível tóxico.

Brincadeira de pião em escola: sempre haverá

André Teixeira

Como você imagina que as pessoas vão brincar daqui a 10, 20 anos? Vai mudar muito?

Acho que tudo vai mudar: brincar, interatividade, acesso a conteúdo. Mas há verdades universais que vão permanecer: imaginar uma coisa, brincar fisicamente, correr atrás de bola. São formas humanas de interação. Os meios mudam, mas se misturam a gestos antigos. Um exemplo é o pião. Sempre brincamos de pião, é um brinquedo antigo. Hoje existe o Beyblade. A maneira de brincar é a mesma, mas o brinquedo é diferente. Os gestos humanos continuam ali. Então o que muda são os meios, as formas e a interatividade, conforme a tecnologia se torna mais presente nos objetos. Mas vamos manter as coisas de que gostamos porque somos humanos.

Nesta semana, houve uma declaração de um político brasileiro defendendo que crianças deveriam poder trabalhar. Pensando na sociedade, qual é a importância de proteger o espaço e o tempo de brincar da criança?

Quando você é criança, está no momento em que é um gênio criativo. Há um fato científico interessante: quando nascemos, escutamos uma frequência maior do que quando somos adultos. Crianças escutam mais porque a cabeça delas está literalmente focando na voz das outras pessoas. Então, quanto mais você puder proteger o brincar, mais está preservando a criança no ápice criativo, sensorial e de capacidade de aprendizado. Quanto mais você prolongar isso, melhor para ela quando for adulta. Por isso eu acho muito positiva a ideia de o adulto brincar com a criança. É uma questão de ancestralidade, de conhecimento transmitido, que dá segurança, presença e repertório. Ao mesmo tempo, é preciso reconhecer que ter tempo para brincar e pais com tempo para brincar é um privilégio, e existe um mundo em que isso não acontece. Mas sou muito a favor de proteger o brincar. E, voltando à sua primeira pergunta, é importante dizer que a fisicalidade do brincar precisa fazer parte dessa proteção. A tela encurta esse tempo precioso de contato com o mundo físico e sensorial. A inteligência artificial ainda existe num mundo sem corpo. Ela não sente. Nós temos pele, mãos, experiência corporal. Prolongar o brincar no mundo físico é uma forma de usar esse potencial criativo da criança. Quando você usa a tela como conteúdo, relega esse processo a outro domínio, sobre o qual não tem mais controle: YouTube, Minecraft, plataformas que podem ser desenhadas com intenção positiva ou não. No brincar físico, você cria um espaço mais seguro e familiar. Acho que o grande perigo da tela não é só físico, mas de conteúdo: o que está sendo consumido, o que entra na cabeça da criança e como.