Após uma década de tropeços, games vivem uma era de ouro no resgate dos super-heróis

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Como diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden dedicou cinco anos a um desafio que fascina contadores de histórias há décadas: traduzir meio século de mitologia dos quadrinhos para o mundo dos videogames — sem diluir a essência do herói com esqueleto indestrutível. Em vez de copiar a atuação de Hugh Jackman nas adaptações para o cinema ou verter um único arco das histórias da Marvel, a desenvolvedora Insomniac Games optou por criar uma narrativa própria.

A abordagem ambiciosa (e instigante) ilustra uma transformação maior: os videogames vivem uma era de ouro no resgate dos super-heróis. IMERSÃO - The Boys: Trigger Warning: o usuário mergulha na realidade virtualArvore Immersive Games/.

Esse renascimento acontece num momento peculiar da indústria. Enquanto Hollywood enfrenta desgaste narrativo nas telas, o entretenimento digital tornou-se um dos principais palcos de inovação para o gênero.

“O videogame é a melhor mídia para viver a fantasia de um super-herói”, disse a VEJA Goulden, para quem o jogo concretiza narrativas que o cinema só retrata de forma passiva. A onda atual é puxada por um trio de grandes novidades.

Além de Marvel’s Wolverine, exclusivo do PlayStation 5, há o projeto single-player do Homem de Ferro, que será desenvolvido pela EA Motive. Sem falar em Marvel Tokon: Fighting Souls, jogo de luta produzido pela Sony Interactive Entertainment em parceria com o estúdio japonês Arc System Works.

A SEGUIR - Homem de Ferro, anunciado pela EA Motive: título de ação vai reforçar tendênciaReprodução/Divulgação Continua após a publicidade

O movimento estende-se para além dos consoles tradicionais, alcançando mídias imersivas e franquias consagradas. O estúdio brasileiro Arvore, em parceria com a Sony Pictures Virtual Reality, lançou The Boys: Trigger Warning, o primeiro jogo em realidade virtual baseado na série do Amazon Prime Video.

O título injeta na experiência de jogar uma ferramenta que confere superpoderes aos usuários: eles se valem de controles de movimento para manipular a telecinesia e invadir o quartel-general do grupo em ambiente tridimensional. “A realidade virtual transporta para dentro daquele mundo”, diz Ricardo Justus, CEO da empresa.

“É muito incrível, você sente que tem os poderes na sua mão”, completa. Chegar a esse ponto exigiu superar uma década de erros estratégicos.

Nos anos 2010, as distribuidoras priorizaram adaptações apressadas de filmes ou forçaram o modelo de “jogo como serviço”, com foco em multiplayer e microtransações. O impacto financeiro foi profundo.

A Square Enix admitiu perdas de centenas de milhões de dólares em dois títulos da Marvel, entre eles Marvel’s Avengers, o que culminou na venda de seus estúdios. Já a Warner Bros.

registrou prejuízo na mesma faixa em 2024 com Suicide Squad: Kill the Justice League. O público rejeitou modelos monetizados e padronizados.

Continua após a publicidade PIONEIRO - Batman: Arkham: modelo para as aventuras solo de outras figurasWarner Bros.

Games/. Ao abandonar a exigência de sinergia rígida com o cinema, a Marvel Games assumiu um papel de supervisão, voltado à autonomia criativa.

Passou a escolher estúdios renomados e a conceder liberdade para que criassem histórias originais. A Insomniac aproveitou o modelo do tipo jogador solo consolidado pela série de jogos Batman: Arkham para entregar os sucessos Marvel’s Spider-Man e Wolverine.

Em paralelo, a desenvolvedora firmou parcerias com especialistas de cada gênero: a Firaxis em estratégia, com Marvel’s Midnight Suns; a Second Dinner em card games, com Marvel Snap; e a Arc System Works em jogos de luta, com o já citado Marvel Tokon. Continua após a publicidade

Ao priorizar a qualidade da experiência de jogar e a liberdade criativa, os videogames passaram a disputar com o cinema o posto de meio mais dinâmico para os heróis dos quadrinhos. Quando assumem o controle de Wolverine ou do Homem de Ferro, os jogadores deixam de ser espectadores e se tornam protagonistas nas telas.

Publicado em VEJA de 23 de outubro de 2026, edição nº 3018 Publicidade

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